Manajemen adalah Penggunaan Sumber
Daya yang Efektif untuk mencapai Sasaran.
Sedangkan Informatika (Inggris :Informatics)
merupakan displin ilmu yang mempelajari transformasi fakta berlambang yaitu
data maupun informasi pada mesin berbasis komputasi. Displin ilmu ini mencakup
beberapa macam bidang, termasuk didalamnya : sistem informasi, ilmu komputer,
ilmu informasi, teknik komputer dan aplikasi informasi dalam sistem
informasi manajemen.
Secara umum informatika mempelajari struktur, sifat, dan interaksi dari beberapa sistem yang dipakai untuk mengumpulkan data, memproses dan menyimpan hasil pemprosesan data, serta menampilkannya dalam bentuk informasi. Aspek dari informatika lebih luas dari sekedar sistem informasi berbasis komputer saja, tetapi masih banyak informasi yang tidak dan belum diproses dengan komputer.
Secara umum informatika mempelajari struktur, sifat, dan interaksi dari beberapa sistem yang dipakai untuk mengumpulkan data, memproses dan menyimpan hasil pemprosesan data, serta menampilkannya dalam bentuk informasi. Aspek dari informatika lebih luas dari sekedar sistem informasi berbasis komputer saja, tetapi masih banyak informasi yang tidak dan belum diproses dengan komputer.
Informatika mempunyai
konsep dasar, teori, dan perkembangan aplikasi tersendiri. Informatika dapat
mendukung dan berkaitan dengan aspek kognitif dan sosial, termasuk tentang
pengaruh serta akibat sosial dari teknologi informasi pada umumnya.
Penggunaan informasi dalam beberapa macam bidang, seperti bioinformatika,
informatika medis, dan informasi yang mendukung ilmu perpustakaan,
merupakan beberapa contoh yang lain dari bidang informatika.
Dalam ruang lingkup yang lebih
luas, informatika meliputi beberapa aspek :
· Teori
informasi yang mempelajari konsep matematis dari suatu informasi
· ilmu
informasi yang mempelajari tentang cara pengumpulan, klafikasi, manipulasi
penyimpanan, pengaksesan, dan penyebarluasan informasi untuk keperluan social
dan kemasyarakatan secara menyeluruh
· ilmu
komputer dan teknik komputer yang mempelajari tentang pemrosesan,
pengarsipan, dan penyebaran informasi dengan menggunkan teknologi informasi dan
alat lain yang berbasis komputer.
· Sistem
informasi yang mempelajari mengenai teknik pengembangan suatu sistem untuk
mengolah berbagai macam informasi yang ada.
Biasanya didalam Manajemen Informatika
juga terdapat Pemograman yang artinya adalah proses menulis, menguji dan
memperbaiki (debug), dan memelihara kode yang membangun sebuah program
komputer. Kode ini ditulis dalam berbagai bahasa pemograman. Tujuan dari
pemograman adalah untuk memuat suatu program yang dapat melakukan suatu
perhitungan atau pekerjaan sesuai dengan keinginan si pemogram. Untuk dapat
melakukan pemograman, diperlukan keterampilsan dalam algoritma, logika, bahasa
pemograman, dan dibanyak kasus, pengetahuan-pengetahuan lain seperti
matematika.
Pemograman adalah sebuah seni
dalam menggunkan satu atau lebih algoritma yang saling berhubungan dengan
menggunakan sebuah bahasa pemograman tertentu sehingga menjadi sebuah program
komputer. Bahasa pemograman tertentu sehingga menjadi sebuah program
komputer. Bahasa pemograman yang berbeda mendukung gaya pemograman yang berbeda
pula. Gaya pemograman ini biasa disebut paradigma pemograman. Kata lain,
pemograman adalah kerajinan persyaratan mengubah menjadi sesuatu yang dapat
mengeksekusi sebuah komputer.Kosep perangkat yang beroperas setelah telah
ditetapkan, set instruksi ditelusuri ke Mitologi Yunani, terutama Hephaestus
dan pelayan mekanis. Para mekanisme Antikythera kalkulator menggunakan
persneling dari berbagai ukuran dan konsfigurasi untuk menentukan operasi.
Dikenal palin awal dapat deprogram mesin (mesin yang perilakunya dapat
dikendalikan dan diprediksi dengan satu set instruksi) adalah Al-Jazari’s
programmable Automata pada 1206. Salah seorang Al-Jazari’s robot ini awalnya
sebuah perahu otomatis dengan empat musisi yang mengembang didanau untuk
menghibur para tamu dipesta minum kerajaan. Pemograman perilaku mekanisme ini
berarti menempatkan pasak dan Cams kedrum kayu dilokasi tertentu. Ini kemudian
akan bertabrakan dengan pengungkit kecil yang beroperasi alat music perkusi.
Keluaran dari perangkat ini adalah drummer kecil bermain berbagai ritme dan
pola drum. Canggih lainnya mesin diprogram oleh Al-Jazari adalah benteng jam,
terkenal karena konsep variable, yang operator bias memanipulasi yang
diperlukan (yaitu, panjang siang dan malam). The Jacquard Loom, Joseph Marie
Jacquard yang dikembangkan pada tahun 1801, menggunkan serangkaian kartun
karton dengan menekan lubang didalamnya. Pola lubang pola yang mewakili alat
tenun harus mengikuti menenun kain. Alat tenun bias menghasilkan tenun yang
sama sekali berbeda dengan menggunakan kumpulan kartu yang berbeda. Charles
Babbage mengadopsi penggunaan kartu menekan sekitar 1830 untuk mengendalikan
Analytical Engine. Sintesis perhitungan numeric, operasi dan output telah
ditentukan, bersama dengan cara untuk mengatur dan masukan petunjuk dalam cara
yang relative mudah bagi manusia untuk hamil dan menghasilaka, menyebabkan
perkembangan modern pemograman computer. Pengembangan pemograman computer
dipercepat melalui Revolusi Industri.
Pada akhir 1880-an, Herman
Hollerith menciptakan rekaman data pada media yang kemudian dapat dibaca oleh
mesin. Sebelum menggunakan mesin yang dapat dibaca dari media, diatas telah
untuk control, bukan data. “ Setelah beberapa percobaan awal dengan kertas
pita, ia menetap di kartu menekan” untuk memproses kartu menekan ini, pertama
dikenal sebagai ”kartu Hollerith” dia menciptakan mesin tabulasi, dan kunci
mesin puch. Ketiga penemuaanya dasar dari industry pengolahan informasi modern.
Pada tahun1896 ia mendirikan Tabulating Machine Company (yang kemudian menjadi
inti IBM). Penambahan panel control ke Tipe I Tabulator 1906 memungkinnya untuk
melakukan pekerjaan yang berbeda tanpa harus secara fisik dibangun kembali.
Pada akhir 1940-an, ada berbagai plug-board programmable mesin, yang disebut
catatan unit peralatan, untuk melakukan tugas-tugas-tugas pengolahan data
(kartu membaca). Pemograman computer awal plu-papan yang digunakan untuk
berbagai perhitungan kompleks diminta dari mesin yang baru diciptakan. Data dan
instruksi dapat disimpan pada kartu puch eksternal, yang disimpan dalam rangka
program dan disusun dalam deck.
Apakah memprogram perangkat lunak
lebih merupakan seni, ilmu, atau teknik telah lama diperdebatkan. Pemograman
yang baik biasanya menkombinasikan tiga hal tersebut, agar dapat menciptakan
program yang efesien, baik daris sisi waktu berjalan (running time),
atau memori.
a. Bahasa
Pemograman
Perbedaan bahasa pemograman dapat
menjadi penyebab perbedaan paradigma pemograman. Pilihan bahas pemograman
dipengaruhi banyak alasan, seperti kecocokan dengan kreteria program dan jenis
aplikasi yang akan dibuat.
Beberapa bahasa pemograman adalah
:
· Pascal
· Basic
· C
atau C++
· Cobol
· Java
· Fortran
· Ada
· Clipper
b. Pemograman
Kompetitif
Pemograman adalah bahan yang
banyak digunakan diberbagai kompetisi komputer di Indonesia maupun dunia. Di
tingkat SMA, contohnya, pemograman diperbandigkan dalam Olimpiade Sains
Nasional Setiap Tahunnya. Ketigapuluh peraih medali di Olimpiade Sains Nasional
ini kemudian menjadi Tim Olimpiade Komputer Indonesia, dan menempuh Pelatihan
Nasional yang menyeleksi empat orang wakil untuk mengikuti Olimpiade Sains
International bidang Informasi (International Olympiad in Informatics)
yang diadakan setiap tahunnya.
· Perangkat
Lunak bebeas
Artikel bertopik perangkat lunak
ini adalah sebuah rintisan. Anda dapat Wikipedia dengan mengembangkannya.
Adapun pendekatan pengembangan
perangkat lunak mungkin, program akhir harus memenuhi beberapa sifat mendasar.
Properti berikut adalah diantara yang paling relevan :
1.Efesiensi / Kinerja :
Jumlah sumber daya sistem program yang mengonsumsi (prosesor waktu, ruang
memori, perangkat lambat seperti disk, bandwidth jaringan dan bahkan sampai
batas tertentu interaksi dari pemakai) : semakin sedikit, semakin baik. Ini
juga termasuk pembuangan benar beberapa sumber, seperti membersihkan file-file
sementara dan tidak adanya kebocoran memori.
2.Realiabilitas : seberapa
sering hasil dari sebuah program sudah benar. Hal ini tergantung pada kebenaran
konseptual algoritma, dan pemograman minimisasi kesalahan, seperti kesalahan
dalam menejemen sumber daya (misalnya, buffer overflows dan ras kondisi) dan
kesalahan logika (seperti pembagian dengan nol).
3.Kekokohan : seberapa baik
program masalah mengantisipasi bukan karena kesalahan programmer. Ini termasuk
situasi seperti salah, tidak pantas atau merusak data, tidak tersedianya sumber
daya yang dibutuhkan seperti memori, sitem operasi layanan dan koneksi
jaringan, dan kesalahan pengguna.
4.Keggunaan : yang ergonomi
sebuah program : kemudahan dengan nama seseorang dapat menggunakan program
untuk tujuan, atau dalam beberapa kasus bahkan tujuan tak terduga. Isu-isu
tersebut dapat membuat atau menghancurkan kesuksesan bahakan tanpa masala lain.
Hal ini melibatkan berbagai tekstual, grafis dan kadang-kadang elemen-elemen
perangkat keras yang meningkatkan kejelasan, intuitif, kekompakan dan
kelengkapan program antarmuka pengguna.
5.Portabilitas : kisaran
perangkat keras computer dan platform sistem operasi yang kode sumber dari
program dapat dikompilasi / di tafsirkan dan lari. Hal ini tergatung pada
perbedaaan-perbedaan dalam fasilitas pemograman yang disediakan oleh platform
yang berbeda, termasuk hardware dan sistem operasi sumber daya, perilaku yang
di harapkan dari hardware dan sistem operasi, dan ketersediaan platform
compiler tertentu ( dan kadang-kadang perpustakaan) untuk bahasa dari source
code.
6.Kemampu-rawatan :
kemudahan dengan sebuah program yang dapat di modifikasi oleh pengembang
sekarang atau di masa mendatang dalam rangka untuk membuat perbaikan atau
penyesuaian ; memeperbaiki bug dan lubang keamanan atau disesuaikan dengan
lingkungan baru. Praktek yang baik selama pengembangan awal membuat perbedaan
dalam hal ini. Kualitas ini mungkin tidak secara langsung bagi pengguna
akhir, tetapi dapat secara signifikat memengaruhi nasib sebuah program jangka
panjang.
· Debugging
adalah tugas yang sangat penting dalam proses pengembangan perangkat lunak,
karena program yang salah dapat memiliki konsekuensi yang signifikan bagi
pengguna. Beberapa bahasa yang lebih rentan terhadap beberapa jenis kesalahan
karena mereka tidak memerlukan spesifikasi computer untuk melakukan pengecekan
sebanyak bahasa lainnya. Penggunaan alat analisis statis dapat membantu
mendeteksi beberapa kemungkinan masalah. Debug sering dilakukan dengan IDE
seperti Visual Studio, NetBeans, Eclipse. Standlone debugger seperti gdb juga
digunakan, dan ini kurang sering menyediakan lingkungan visual, biasanya
menggunakan baris perintah.
· Algorithmic
kompleksitas
Bidang
akedemik dan praktik teknik pemrograman computer yang baik terutama berkaitan
dengan menemukan dan menerapkan algoritma yang paling efisien untuk suatu
masalah kelas. Untuk tujuan ini, algoritma di klasifikasikan menjadi perintah
dengan menggunakan apa yang di sebut notasi Big O, O (n), yang mengungkapkan
penggunaan sumber daya, seperti waktu eksekusi atau pemakaian memori, dalam hal
ukuran sebuah input. Ahli programmer yang akrab dengan berbagai mapan algoritma
dan kompleksitas masing-masing dan menggunakan pengatahuan ini untuk memilih
algoritma yang paling cocok dengan keadaan.
· Metodologi
Langkah
pertama dalam sebagaian besar proyek-proyek pengembangan perangkat lunak adalah
analisis persyaratan, diikuti dengan pengujian untuk menentukan model nilai,
pelaksanaan, dan kegagalan penghapusan (debug). Terdapat banyak pendekatan yang
berbeda untuk masing-masing tugas. Salah satu pendekatan yang populer untuk
analisis kebutuhan adalah kasus gunakan analisis. Teknik model populer meliputi
Object-Oriented Analysis and Design (OOAD) dan Model-Driven Architecture (MDA).
The Unified Modeling Language (UML) adalah sebuah notasi yang digunakan kedua
OOAD dan MDA. Teknik yang sama digunakan untuk design database adalah
Entity-Relationship Modeling (ER Modeling).