Pengertian Manajemen Informatika

Manajemen adalah Penggunaan Sumber Daya yang Efektif untuk mencapai Sasaran.
Sedangkan Informatika (Inggris :Informatics) merupakan displin ilmu yang mempelajari transformasi fakta berlambang yaitu data maupun informasi pada mesin berbasis komputasi. Displin ilmu ini mencakup beberapa macam bidang, termasuk didalamnya : sistem informasi, ilmu komputer, ilmu informasi, teknik komputer dan aplikasi informasi dalam sistem informasi manajemen

Secara umum informatika mempelajari struktur, sifat, dan interaksi dari beberapa sistem yang dipakai untuk mengumpulkan data, memproses dan menyimpan hasil pemprosesan data, serta menampilkannya dalam bentuk informasi. Aspek dari informatika lebih luas dari sekedar sistem informasi berbasis komputer saja, tetapi masih banyak informasi yang tidak dan belum diproses dengan komputer.
Informatika mempunyai konsep dasar, teori, dan perkembangan aplikasi tersendiri. Informatika dapat mendukung dan berkaitan dengan aspek kognitif dan sosial, termasuk tentang pengaruh serta akibat sosial dari teknologi informasi pada umumnya. Penggunaan informasi dalam beberapa macam bidang, seperti bioinformatika, informatika medis, dan informasi yang mendukung ilmu perpustakaan, merupakan beberapa contoh yang lain dari bidang informatika.
Dalam ruang lingkup yang lebih luas, informatika meliputi beberapa aspek :
·   Teori informasi yang mempelajari konsep matematis dari suatu informasi
· ilmu informasi yang mempelajari tentang cara pengumpulan, klafikasi, manipulasi penyimpanan, pengaksesan, dan penyebarluasan informasi untuk keperluan social dan kemasyarakatan secara menyeluruh
·  ilmu komputer dan teknik komputer yang mempelajari tentang pemrosesan, pengarsipan, dan penyebaran informasi dengan menggunkan teknologi informasi dan alat lain yang berbasis komputer.
·  Sistem informasi yang mempelajari mengenai teknik pengembangan suatu sistem untuk mengolah berbagai macam informasi yang ada.
Biasanya didalam Manajemen Informatika juga terdapat Pemograman yang artinya adalah proses menulis, menguji dan memperbaiki (debug), dan memelihara kode yang membangun sebuah program komputer. Kode ini ditulis dalam berbagai bahasa pemograman. Tujuan dari pemograman adalah untuk memuat suatu program yang dapat melakukan suatu perhitungan atau pekerjaan sesuai dengan keinginan si pemogram. Untuk dapat melakukan pemograman, diperlukan keterampilsan dalam algoritma, logika, bahasa pemograman, dan dibanyak kasus, pengetahuan-pengetahuan lain seperti matematika.
Pemograman adalah sebuah seni dalam menggunkan satu atau lebih algoritma yang saling berhubungan dengan menggunakan sebuah bahasa pemograman tertentu sehingga menjadi sebuah program komputer. Bahasa pemograman tertentu sehingga menjadi sebuah program komputer. Bahasa pemograman yang berbeda mendukung gaya pemograman yang berbeda pula. Gaya pemograman ini biasa disebut paradigma pemograman. Kata lain, pemograman adalah kerajinan persyaratan mengubah menjadi sesuatu yang dapat mengeksekusi sebuah komputer.Kosep perangkat yang beroperas setelah telah ditetapkan, set instruksi ditelusuri ke Mitologi Yunani, terutama Hephaestus dan pelayan mekanis. Para mekanisme Antikythera kalkulator menggunakan persneling dari berbagai ukuran dan konsfigurasi untuk menentukan operasi. Dikenal palin awal dapat deprogram mesin (mesin yang perilakunya dapat dikendalikan dan diprediksi dengan satu set instruksi) adalah Al-Jazari’s programmable Automata pada 1206. Salah seorang Al-Jazari’s robot ini awalnya sebuah perahu otomatis dengan empat musisi yang mengembang didanau untuk menghibur para tamu dipesta minum kerajaan. Pemograman perilaku mekanisme ini berarti menempatkan pasak dan Cams kedrum kayu dilokasi tertentu. Ini kemudian akan bertabrakan dengan pengungkit kecil yang beroperasi alat music perkusi. Keluaran dari perangkat ini adalah drummer kecil bermain berbagai ritme dan pola drum. Canggih lainnya mesin diprogram oleh Al-Jazari adalah benteng jam, terkenal karena konsep variable, yang operator bias memanipulasi yang diperlukan (yaitu, panjang siang dan malam). The Jacquard Loom, Joseph Marie Jacquard yang dikembangkan pada tahun 1801, menggunkan serangkaian kartun karton dengan menekan lubang didalamnya. Pola lubang pola yang mewakili alat tenun harus mengikuti menenun kain. Alat tenun bias menghasilkan tenun yang sama sekali berbeda dengan menggunakan kumpulan kartu yang berbeda. Charles Babbage mengadopsi penggunaan kartu menekan sekitar 1830 untuk mengendalikan Analytical Engine. Sintesis perhitungan numeric, operasi dan output telah ditentukan, bersama dengan cara untuk mengatur dan masukan petunjuk dalam cara yang relative mudah bagi manusia untuk hamil dan menghasilaka, menyebabkan perkembangan modern pemograman computer. Pengembangan pemograman computer dipercepat melalui Revolusi Industri.
Pada akhir 1880-an, Herman Hollerith menciptakan rekaman data pada media yang kemudian dapat dibaca oleh mesin. Sebelum menggunakan mesin yang dapat dibaca dari media, diatas telah untuk control, bukan data. “ Setelah beberapa percobaan awal dengan kertas pita, ia menetap di kartu menekan” untuk memproses kartu menekan ini, pertama dikenal sebagai ”kartu Hollerith” dia menciptakan mesin tabulasi, dan kunci mesin puch. Ketiga penemuaanya dasar dari industry pengolahan informasi modern. Pada tahun1896 ia mendirikan Tabulating Machine Company (yang kemudian menjadi inti IBM). Penambahan panel control ke Tipe I Tabulator 1906 memungkinnya untuk melakukan pekerjaan yang berbeda tanpa harus secara fisik dibangun kembali. Pada akhir 1940-an, ada berbagai plug-board programmable mesin, yang disebut catatan unit peralatan, untuk melakukan tugas-tugas-tugas pengolahan data (kartu membaca). Pemograman computer awal plu-papan yang digunakan untuk berbagai perhitungan kompleks diminta dari mesin yang baru diciptakan. Data dan instruksi dapat disimpan pada kartu puch eksternal, yang disimpan dalam rangka program dan disusun dalam deck.
Apakah memprogram perangkat lunak lebih merupakan seni, ilmu, atau teknik telah lama diperdebatkan. Pemograman yang baik biasanya menkombinasikan tiga hal tersebut, agar dapat menciptakan program yang efesien, baik daris sisi waktu berjalan (running time), atau memori.
a.    Bahasa Pemograman
Perbedaan bahasa pemograman dapat menjadi penyebab perbedaan paradigma pemograman. Pilihan bahas pemograman dipengaruhi banyak alasan, seperti kecocokan dengan kreteria program dan jenis aplikasi yang akan dibuat.
Beberapa bahasa pemograman adalah :
·      Pascal
·      Basic
·      C atau C++
·      Cobol
·      Java
·      Fortran
·      Ada
·      Clipper
b.   Pemograman Kompetitif
Pemograman adalah bahan yang banyak digunakan diberbagai kompetisi komputer di Indonesia maupun dunia. Di tingkat SMA, contohnya, pemograman diperbandigkan dalam Olimpiade Sains Nasional Setiap Tahunnya. Ketigapuluh peraih medali di Olimpiade Sains Nasional ini kemudian menjadi Tim Olimpiade Komputer Indonesia, dan menempuh Pelatihan Nasional yang menyeleksi empat orang wakil untuk mengikuti Olimpiade Sains International bidang Informasi (International Olympiad in Informatics) yang diadakan setiap tahunnya.
·      Perangkat Lunak bebeas
Artikel bertopik perangkat lunak ini adalah sebuah rintisan. Anda dapat Wikipedia dengan mengembangkannya.
Adapun pendekatan pengembangan perangkat lunak mungkin, program akhir harus memenuhi beberapa sifat mendasar. Properti berikut adalah diantara yang paling relevan :
1.Efesiensi / Kinerja : Jumlah sumber daya sistem program yang mengonsumsi (prosesor waktu, ruang memori, perangkat lambat seperti disk, bandwidth jaringan dan bahkan sampai batas tertentu interaksi dari pemakai) : semakin sedikit, semakin baik. Ini juga termasuk pembuangan benar beberapa sumber, seperti membersihkan file-file sementara dan tidak adanya kebocoran memori.
2.Realiabilitas : seberapa sering hasil dari sebuah program sudah benar. Hal ini tergantung pada kebenaran konseptual algoritma, dan pemograman minimisasi kesalahan, seperti kesalahan dalam menejemen sumber daya (misalnya, buffer overflows dan ras kondisi) dan kesalahan logika (seperti pembagian dengan nol).
3.Kekokohan : seberapa baik program masalah mengantisipasi bukan karena kesalahan programmer. Ini termasuk situasi seperti salah, tidak pantas atau merusak data, tidak tersedianya sumber daya yang dibutuhkan seperti memori, sitem operasi layanan dan koneksi jaringan, dan kesalahan pengguna.
4.Keggunaan : yang ergonomi sebuah program : kemudahan dengan nama seseorang dapat menggunakan program untuk tujuan, atau dalam beberapa kasus bahkan tujuan tak terduga. Isu-isu tersebut dapat membuat atau menghancurkan kesuksesan bahakan tanpa masala lain. Hal ini melibatkan berbagai tekstual, grafis dan kadang-kadang elemen-elemen perangkat keras yang meningkatkan kejelasan, intuitif, kekompakan dan kelengkapan program antarmuka pengguna.
5.Portabilitas : kisaran perangkat keras computer dan platform sistem operasi yang kode sumber dari program dapat dikompilasi / di tafsirkan dan lari. Hal ini tergatung pada perbedaaan-perbedaan dalam fasilitas pemograman yang disediakan oleh platform yang berbeda, termasuk hardware dan sistem operasi sumber daya, perilaku yang di harapkan dari hardware dan sistem operasi, dan ketersediaan platform compiler tertentu ( dan kadang-kadang perpustakaan) untuk bahasa dari source code.
6.Kemampu-rawatan : kemudahan dengan sebuah program yang dapat di modifikasi oleh pengembang sekarang atau di masa mendatang dalam rangka untuk membuat perbaikan atau penyesuaian ; memeperbaiki bug dan lubang keamanan atau disesuaikan dengan lingkungan baru. Praktek yang baik selama pengembangan awal membuat perbedaan dalam hal ini. Kualitas ini mungkin  tidak secara langsung bagi pengguna akhir, tetapi dapat secara signifikat memengaruhi nasib sebuah program jangka panjang.
·   Debugging adalah tugas yang sangat penting dalam proses pengembangan perangkat lunak, karena program yang salah dapat memiliki konsekuensi yang signifikan bagi pengguna. Beberapa bahasa yang lebih rentan terhadap beberapa jenis kesalahan karena mereka tidak memerlukan spesifikasi computer untuk melakukan pengecekan sebanyak bahasa lainnya. Penggunaan alat analisis statis dapat membantu mendeteksi beberapa kemungkinan masalah. Debug sering dilakukan dengan IDE seperti Visual Studio, NetBeans, Eclipse. Standlone debugger seperti gdb juga digunakan, dan ini kurang sering menyediakan lingkungan visual, biasanya menggunakan baris perintah.
·  Algorithmic kompleksitas
Bidang akedemik dan praktik teknik pemrograman computer yang baik terutama berkaitan dengan menemukan dan menerapkan algoritma yang paling efisien untuk suatu masalah kelas. Untuk tujuan ini, algoritma di klasifikasikan menjadi perintah dengan menggunakan apa yang di sebut notasi Big O, O (n), yang mengungkapkan penggunaan sumber daya, seperti waktu eksekusi atau pemakaian memori, dalam hal ukuran sebuah input. Ahli programmer yang akrab dengan berbagai mapan algoritma dan kompleksitas masing-masing dan menggunakan pengatahuan ini untuk memilih algoritma yang paling cocok dengan keadaan.


·  Metodologi
Langkah pertama dalam sebagaian besar proyek-proyek pengembangan perangkat lunak adalah analisis persyaratan, diikuti dengan pengujian untuk menentukan model nilai, pelaksanaan, dan kegagalan penghapusan (debug). Terdapat banyak pendekatan yang berbeda untuk masing-masing tugas. Salah satu pendekatan yang populer untuk analisis kebutuhan adalah kasus gunakan analisis. Teknik model populer meliputi Object-Oriented Analysis and Design (OOAD) dan Model-Driven Architecture (MDA). The Unified Modeling Language (UML) adalah sebuah notasi yang digunakan kedua OOAD dan MDA. Teknik yang sama digunakan untuk design database adalah Entity-Relationship Modeling (ER Modeling).

April 2016

Manajemen Infotmatika

10 Tips Sukses Belajar Pemrograman 

Pengertian Manajemen Informatika

 

April 2016

10 Tips Sukses Belajar Pemrograman

  • Modal awal untuk belajar pemrograman adalah motivasi. Kalau motivasi Anda untuk belajar motivasi besar, Selamat… Anda adalah calon seorang programmer handal. Fokus selanjutnya adalah mengasah skill Anda untuk belajar pemrograman. Terus pertahankan motivasi yang telah Anda miliki. Jangan sampai motivasi ini pupus ketika menemui kegagalan.
  • Jangan mudah menyerah. Memang… belajar pemrograman adalah tidak mudah. Butuh perjuangan, kerja keras, serta pengalaman (jam terbang). Jangan mudah menyerah ketika banyak error yang muncul ketika membuat program.
  • Jangan sekali-kali menganggap pemrograman itu adalah sepenuhnya pelajaran ‘Menghapal’. Memang betul, menghapal juga diperlukan yaitu ketika menghapalkan sintaks dan aturan penulisan dalam program. Tapi secara prinsip, pemrograman adalah pelajaran cara berpikir dan logika bagaimana menyelesaikan masalah.
  • Jangan hanya menjadi tukang ketik. Ketika dosen Anda memberikan contoh program di kelas atau ketika praktikum, jangan hanya memandang setiap barisan kode program tersebut sebagai angin lalu dan hanya Anda pindahkan ke kertas atau komputer. Kalau hanya demikian, sama halnya Anda belajar menjadi tukang ketik. Coba pahami setiap baris kode dan alur program yang dituliskan guru atau dosen Anda. Kalau sudah paham, coba tulis program menurut versi Anda sendiri ke buku atau komputer Anda. Apabila hal ini Anda lakukan, maka secara tidak sadar Anda telah melatih logika berpikir Anda dan belajar menuangkan logika berpikir ke dalam bentuk program.
  • Untuk mendukung belajar Anda, coba cari orang yang mau mengajari Anda ketika menemui masalah dalam belajar pemrograman. Bisa teman dekat, teman di internet atau bahkan guru dan dosen yang dekat dengan Anda.
  • Jangan mengandalkan tatap muka di kelas. Materi pemrograman sangatlah luas. Apa yang diberikan dosen ketika kuliah itu sangatlah kecil cakupannya dibandingkan keseluruhan ilmu pemrograman. Cobalah eksplorasi sendiri segala hal tentang pemrograman. Ada banyak referensi di internet yang membahas tentang tips dan trik serta teknik dalam pemrograman.
  • Carilah komunitas yang fokus dengan pemrograman. Di internet ada banyak forum diskusi via web atau mailing list yang membahas tentang pemrograman. Ingat… bahwa orang yang sering bergaul dengan penjual minyak wangi maka dia akan ikut menjadi wangi… So… kita adopsi hal ini. Banyak-banyaklah bergaul dengan orang dalam komunitas yang sama-sama interest dengan pemrograman.
  • Sangat disarankan Anda memiliki komputer sendiri di rumah atau di kost. Seperti yang telah saya jelaskan di atas bahwa untuk menguasai pemrograman butuh pengalaman dan jam terbang yang banyak dalam membuat progam. Kalau Anda tidak memiliki komputer sendiri, bagaimana bisa menambah jam terbangnya? Untuk belajar pemrograman tidaklah harus membutuhkan komputer dengan spesifikasi tinggi. Cukup komputer Pentium III saja itu sudah bisa, kecuali Anda belajar program yang memang butuh spesifikasi besar misalnya programan berbasis visual. Oya… jangan sekali-kali mengandalkan jam praktikum di laboratorium karena waktu penggunaannya sangat-sangat terbatas. Anggap saja ketika Anda beli komputer adalah sebagai investasi jangka panjang. Yakinlah suatu saat modal Anda untuk membeli komputer itu akan balik kembali, atau malah akan memberikan return of investment yang jauh lebih besar.
  • Jangan hanya mengandalkan catatan atau modul yang diberikan oleh dosen. Isi modul yang ditulis oleh dosen itu rata-rata masih sedikit kontennya. Berusahalah mencari referensi sendiri terkait dengan pemrograman. Toh… saat ini sudah banyak buku-buku yang mengulas tentang pemrograman. Kalau Anda ingin yang gratis, coba cari referensi di internet karena tersedia banyak free ebook yang bisa didownload.
  • Jangan hanya asal copy paste. Rata-rata orang yang asal copy paste program itu tidak berusaha memahami program yang dia copy. Coba pahami dahulu program yang Anda peroleh terutama pada algoritmanya, kalau bisa tulis kembali program tersebut menurut versi Anda. Boleh sih copy paste.. asal Anda juga berusaha memahami makna program di dalamnya. Syukur-syukur kalau Anda memodifikasi kode programnya.
April 2016

Database Rental Kaset Dengan microsoft access

 

Info :
Format :  .accdb
Size      :  3.12 Mb



April 2016

LATIHAN UTS AGAMA BSI



1.Catatan tentang segala ucapan,perbuatan dan ketetapan rasulullah adalah definisi:
(hadist)

2.Nama lain Al Qur’an adalah Al huda yang artinya:
( petunjuk )

3.”Janganlah engkau taqlid kepadaku atau kepada malik, syaffi’, Auza’I dan Tsauri, tetapi ambilah dari sumber mereka mengambilnya” adalah ungkapan: 

(hambali)

4.Kebenaran ciri agama ardli adalah:
(kebenaran ajaranya tidak universal)

5.Catatan tentang segala ucapan perbuatan dan ketetapan rasulullah adalah definisi: (Hadist)

6.Imam syafii’ adalah murid dari imam: 
(imam maliki)

7.Sholat, wudhu dan pelaksanan haji adalah bayan: 
(Tafsil)

8.konstribusi umat islam dalam UU RI nomor 17 berisi tentang:
(ibadah haji)

9.Prinsip2 dasar siasah dalam islam antra lain: 
(musyawarah)

10.Hadis yang diriwayatkan oleh tiga sanad yg berbeda disebut:
(hadis masyhur)

11.Prinsip politik luar negeri dalam islam diantarnya:
(kehormatan dan intergrasi nasional)

12.Tuntunan dimana isi berasal dari Allah SWT dan redaksinya berasal dari Rasulullah SAW adalah: 
(Hadis Qudsi)

13.Imam Ahmad bin Hambal adalh murid dari imam: 
(imam syafii)

14.Dua perkara yg menjadi pegangan hidup menurut rasulullah adalah:
 (al-quran dan al-hadist)

15.Mazhab syafii’ lebih banyak pengikutnya di Negara: 
(Indonesia)    
        
16.Sistem pemerintahan pada masa nabi adalah:
(Teokrasi)

17.Ar-risalah dan Al-um adalah karya imam: 
(Syafii’)

18.Kerjasama antara pemilik sawah atau lading dengan pengarap dimana benihnya dari pemilik sawah disebut: 
( Mukhabarah)

19.Imam mujtahid (mazhab) yg termuka adalah: 
(4 imam)

20.Nama lain dari al qur’an diantaranya al kamir yang berarti: 
(mulia)

21.Hadis yang disandarkan langsung kepada rasulullah disebut hadis: 
(marfu’)
April 2016
 




About Me

Selamat datang di Blog saya, untuk memenuhi tugas e-learning PTIK kampus BSI CIKARANG yang di adakan mata kuliah tersebut saya membuat blog ini,dan semoga blog ini bisa bermanfaat bagi semua.terimakasih.

Sekilas tentang penulis

"Manajeman Informatika".

Navigasi

Social Stuff

About Me